Pequeños Creadores: Mi Primer Viaje a la Programación
Objetivo General del Curso
Desarrollar el pensamiento computacional, la orientación espacial y la resolución de problemas en niños de 5 y 6 años a través del juego y la lógica interactiva (Code.org, LightBot Jr. y ScratchJr), capacitándolos para estructurar secuencias de comandos, guiar personajes en mapas lógicos y diseñar sus propias animaciones, juegos y cuentos digitales interactivos de forma autónoma.
Objetivos Específicos del Curso
- Desarrollar la lógica de secuenciación y orientación espacial: Comprender e interpretar comandos de dirección (arriba, abajo, izquierda, derecha) para guiar personajes en entornos reticulados y laberintos en Code.org y LightBot Jr.
- Comprender el concepto de evento en programación: Identificar la relación causa-efecto utilizando detonadores de acción como la Banderita Verde 🚩 (al iniciar) y el toque directo en pantalla 👆 (al tocar el personaje).
- Dominar la combinación de bloques multimedia: Integrar comandos de movimiento 🔵, efectos visuales y de tamaño 🟣, e inclusión de voz y sonidos 🟢 para crear animaciones y personajes dinámicos.
- Fomentar la creatividad digital y el diseño propio: Utilizar el editor de pintura 🎨 para dibujar y personalizar personajes, fondos y escenarios de forma original.
- Estructurar narrativas interactivas compuestas: Conectar múltiples escenas y páginas 🔴 para construir cuentos digitales continuos con inicio, desarrollo y desenlace de manera autónoma.
- Resolver problemas y depurar errores (Debugging): Probar, identificar y corregir fallos en la secuencia de bloques cuando el personaje no realiza la acción esperada.
- Potenciar habilidades socioemocionales y trabajo colaborativo: Compartir creaciones en sesiones de Show & Tell, comunicar ideas frente al grupo y probar los juegos interactivos diseñados por los compañeros.
TEMARIO
Módulo 1: Descubriendo el Lógico Mundo de LightBot Jr (8 Clases)
En este primer bloque nos convertimos en los mejores amigos de un robot brillante. ¡Aprendemos a darle órdenes precisas para iluminar el camino!
- Clase 1: ¡Hola, amigo Robot!
Aprendemos qué es un robot y cómo nos escucha. Usamos las flechitas mágicas para hacerlo caminar hacia adelante.
- Clase 2: Vueltas y más vueltas.
Descubrimos cómo enseñar al robot a girar a la izquierda y a la derecha para no chocar con las paredes.
- Clase 3: ¡Que se haga la luz!
Combinamos caminar, girar y encender la ampolleta brillante cuando llegamos a la casilla azul.
- Clase 4: Saltando obstáculos.
Aprendemos el comando de saltar para subir y bajar escalones mientras iluminamos el camino.
- Clase 5: Misiones en zigzag.
Resolvemos laberintos divertidos combinando saltos, giros y luces en caminos con curvas.
- Clase 6: ¡El gran truco del Portal!
Descubrimos cómo usar los portales mágicos para teletransportar a nuestro robot de un lado a otro.
- Clase 7: Desafío de supercomandos.
Ponemos a prueba nuestro cerebro creando secuencias de pasos más largas sin equivocarnos.
- Clase 8: Graduación del Robot Iluminado.
Superamos los laberintos finales más complejos y celebramos nuestro primer diploma de programadores de robots.
Módulo 2: Aventuras y Laberintos con Code.org (8 Clases)
¡Nos convertimos en detectives de código! Ayudamos a personajes famosos a resolver misiones mágicas arrastrando bloques de colores.
- Clase 9: Ayudando a los personajes.
Aprendemos a arrastrar y encajar bloques en la pantalla para mover a nuestros amigos del punto A al punto B.
- Clase 10: La ruta del tesoro.
Guiamos a los personajes por caminos con huellas, evitando obstáculos y aprendiendo a corregir si nos equivocamos (depuración).
- Clase 11: Esquivando trampas.
Planteamos secuencias con varios pasos seguidos para atravesar puentes y caminos estrechos.
- Clase 12: Coleccionando estrellas.
Programamos a nuestros personajes para que recojan objetos mágicos por el camino antes de llegar a la meta.
- Clase 13: El bucle repetidor mágico.
Descubrimos un bloque súper poderoso que repite acciones para no tener que poner tantas flechas iguales.
- Clase 14: Laberintos de fiesta.
Usamos el bucle repetidor para bailar y avanzar por caminos muy largos.
- Clase 15: Misiones de héroes.
Resolvemos desafíos avanzados combinando movimientos, recolección de objetos y bucles.
- Clase 16: Fiesta del Código.
Completamos el gran mapa de aventuras de Code.org y mostramos cómo ayudamos a todos los personajes.
Módulo 3: Creando Magia en ScratchJr (8 Clases)
¡Llegó el momento de ser verdaderos creadores! Diseñamos nuestras propias historias, elegimos personajes y los hacemos cobrar vida.
- Clase 17: Conociendo a nuestro gato y su mundo.
Exploramos ScratchJr, elegimos un fondo bonito (el espacio, la playa o el bosque) y aprendemos a mover al personaje.
- Clase 18: Personajes bailarines.
Programamos movimientos divertidos: saltar, girar, hacerse pequeñitos y volver a crecer.
- Clase 19: ¡Mi personaje habla!
Usamos el micrófono mágico para grabar nuestra voz y hacer que los personajes saluden y cuenten chistes.
- Clase 20: El toque mágico.
Aprendemos el bloque de «al tocar»: el personaje reacciona, salta o suena solo cuando le ponemos el dedito encima.
- Clase 21: Diálogos entre amigos.
Ponemos dos personajes en la pantalla y programamos una pequeña conversación entre ellos.
- Clase 22: Un viaje a otro lugar.
Aprendemos a cambiar de página o escenario cuando nuestro personaje toca el borde de la pantalla.
- Clase 23: La gran carrera de animales.
Programamos dos personajes para que compitan a diferentes velocidades hasta la meta.
- Clase 24: Mini-creadores en acción.
Presentamos nuestra primera historia interactiva creada 100% por nosotros a los compañeros.
Módulo 4: Proyecto Final e Integración Creativa (8 Clases)
En este último módulo juntamos todo lo aprendido para diseñar nuestros propios juegos e historias interactivas avanzadas.
- Clase 25: Diseñando nuestro propio mundo.
Dibujamos nuestros propios personajes y fondos usando la herramienta de pintura de ScratchJr.
- Clase 26: La granja musical.
Creamos un escenario con varios animales que cantan o emiten sonidos grabados cuando los tocamos.
- Clase 27: El laberinto mágico interactivo.
Diseñamos un laberinto visual inspirándonos en LightBot y Code.org, donde debemos guiar a un personaje con los dedos.
- Clase 28: Atrapa la estrella Fugaz.
Programamos un objeto que aparece y desaparece en la pantalla para hacer un juego de agilidad.
- Clase 29: El cuento animado (Parte 1).
Planificamos y creamos la primera parte de una historia interactiva con inicio, desarrollo y final.
- Clase 30: El cuento animado (Parte 2).
Agregamos efectos especiales, voces, sonidos de fondo y animaciones a nuestra historia.
- Clase 31: Pulido y detalles de superprogramador.
Probamos nuestros juegos, corregimos los bloque citos que no funcionen y dejamos todo hermoso.
- Clase 32: ¡Gran Gala de Creadores Digitales!
Presentación final ante los papás y compañeros, donde cada niño muestra su proyecto interactivo y recibe su diploma de honor.


